Крепости
|
|
odessa | Дата: Четверг, 11.08.2011, 12:07 | Сообщение # 1 |
 Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 27
Статус: Offline
| На каждой территории Адена и в прилегающих землях добавлены крепости. В общей сложности 21 крепость.
О крепостях Крепость – это небольшое жилое клановое строение, сходное с Кланхоллом. Она может быть захвачена во время осады. В каждой местности находится одна или две крепости. Они политически связаны с кланом, владеющим замком на той же территории. В зависимости от размещения крепости бывают: • Приграничными (Border Fortress) - обозначены на карте красным флагом; • Территориальными (Territory Fortress) - обозначены на карте синим флагом.
В каждой крепости есть свои укрепления. • Страж • Стрелок • Воин поддержки • Казармы командования • Казармы офицеров • Комната управления
В зависимости от количества укреплений крепости бывают большие и маленькие (в маленьких отсутствуют Казармы офицеров и Комната управления)
Правила крепостей Крепости, как и Кланхоллы, являются местом обитания клана. Клан, владеющий крепостью, может зарегистрироваться на осады замков и других крепостей и претендовать на владение ими в случае победы. В таком случае старая крепость переходит к NPC. Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью и кланхоллом. Клан, владеющий крепостью, может налаживать политические связи с кланом, владеющим замком на той же территории. Blood Oath клана можно получить, захватив крепость. Blood Oath может поднять репутацию и уровень клана на 9 уровней. Если крепость, принадлежащая клану, в осаде, этот клан не может завладеть другой крепостью, даже если захватит её флаг. Информацию о мире/информацию о крепостях можно посмотреть на миникарте (Alt+M).
Осада крепости
Осада крепости длится один час и может происходить каждые 4 часа круглосуточно. Если на флагштоке поднят боевой флаг (Flag of Fight), осада крепости окончена. Осада крепости начинается через 60 минут после её первого объявления через запись.
Правила осады
Общие правила осады крепости сходны с правилами осады замка. Участники разделяются на три группы: дружественная сторона, вражеская сторона и нейтралы. Весь альянс или клан становится дружественной стороной, те, кто не состоит в альянсах, становятся нейтралами. После начала осады крепости защитники обозначаются значком щита над головой, а атакующие – значком меча. Цвета значков щита и меча разные. Игроки могут автоматически атаковать врагов и нейтралов. Атаковать дружественных игроков нельзя.
Регистрация на осаду
Процедура регистрации на осаду крепости сходна с таковой на осаду замка. На осаду крепости может зарегистрироваться клан. На осаду крепости может записаться клан уровня 4 и выше у соответствующего NPC Подозрительный торговец (Suspicious Merchant). Клан, первым записавшийся на осаду крепости, должен уплатить взнос. Остальные кланы, записавшиеся на осаду той же крепости, взнос не платят. У них есть 50 минут, чтобы записаться после записи первого клана. По прошествии 50 минут после записи первого клана, Подозрительный торговец исчезает, а после обратного отсчёта ещё 10 минут начинается осада. Запись на осаду можно отменить у того же Подозрительного торговца. Клан, владеющий осаждаемой крепостью, автоматически регистрируется как защитник.
|
|
| |
odessa | Дата: Четверг, 11.08.2011, 12:08 | Сообщение # 2 |
 Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 27
Статус: Offline
| Начало осады
После начала осады, местность вокруг крепости считается осадной территорией.
На этой территории зарегистрированные кланы могут устанавливать Осадные штабы (Siege Headquarters).
Ворота крепости закрываются и выставляются специальные NPC-охранники.
Если крепостью управляет какой-либо клан, то сила стражи и многочисленные защитные функции зависят от того, какой у данной крепости Уровень Защиты Крепости. Вместе с тем, за пределами осаждаемой крепости появляется Неизвестный NPC, которого необходимо защищать нападающим.
Процесс осады
Внутри крепости есть от 3-х до 5-ти лагерей (в зависимости от размера крепости), а командный лагерь располагается в центре.
Если все лагери захвачены через 10 минут после захвата первого лагеря, дверь командного лагеря открывается автоматически.
Чтобы захватить лагерь, надо убить Commander NPC каждого лагеря или отключить питание в Control Room.
Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить Ballista внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана.
Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново.
Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости.
Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага.
Флаг подбирается игроком автоматически.
Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка: 1. Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный); 2. Raise Flag – даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный).
Захват крепости
После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол).
В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий.
Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым.
Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость.
|
|
| |
odessa | Дата: Четверг, 11.08.2011, 12:10 | Сообщение # 3 |
 Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 27
Статус: Offline
| Control Room (Комната управления)
Кроме установки флагов, есть и другой способ захвата крепости – отключить Control Room, которая доступна только в больших крепостях.
После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты.
Access Card можно получить у гномов рядом с Control Room.
Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится.
Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен Maestro или Warsmith.
Для активации контроллеров в Control Room нуже пароль из трёх цифр.
Пароль может вводить любой класс, но найти пароль быстрее смогут Maestro или Warsmith.
Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются.
После того, как в Control Room отключено всё основное питание, клан завладевает крепостью.
Возможности крепости
Manager NPC в командном лагере даёт возможность уменьшить потерю опыта (как в Кланхоллах), территориальные телепорты, бафы и Clan Warehouse.
У Supply Captain NPC можно получить такие предметы, как рубашки и талисманы. Можно также купить умения Knight Unit и Guard Unit за Clan Points.
Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points.
Если вы присягнули на верность замку, вы можете активировать Fortress Defense Functions и получить большее количество Гвардов (на следующей осаде) и большее количество предметов от Supply Captain.
Независимые крепости (те, которые не присягнули на верность замку) могут входить в подземную тюрьму (Instanced Zone), где есть тюремный привратник Warder NPC.
Политическая активность
Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC (посла).
В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий.
Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла.
Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой.
Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции.
Неприсоединившаяся крепость (None State Fortress)
Если клан, владеющий крепостью, не может сделать выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted State/ Independent State) до исчезновения посла, крепость переходит в неприсоединившееся положение (None State).
Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC
Независимое положение (Independent State)
Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent State).
Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC .
Если крепость в в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости.
Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой.
Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны.
Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Underground Prison.
|
|
| |
odessa | Дата: Четверг, 11.08.2011, 12:10 | Сообщение # 4 |
 Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 27
Статус: Offline
| Награды
Захватив крепость, клан получает 100 очков репутации.
Потеря крепости не приводит к потере очков репутации.
После захвата крепости уровень репутации клана повышается каждые шесть часов. У Supply Captain NPC можно получить Blood Oath.
Во время осады крепости у Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight’s Epaulette.
Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать таким Clan Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить определённое количество репутации клана.
Residential Skill
Владелец крепости автоматически получает residential skills.
Всего есть 2 residential skills, а в крепостях Western Borderline – 3 residential skills.
Потеряв крепость, клан теряет и residential skills.
Крепостная тюрьма для монстров (Fortress Monster Prison). Зона по требованию.
Если крепость независимая, то у Warden NPC можно получить Instanced Dungeon Quest.
В Fortress Monster Prison можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы.
В Fortress Monster Prison можно попасть каждые четыре часа.
Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно.
Переподключение в Fortress Monster Prison невозможно.
При переподключении игрок появляется перед Dungeon Entrance NPC.
На убийство Рейд Босса в Fortress Monster Prison отводится десять минут, или он исчезает.
Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark.
Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight’s Epaulettes.
Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC
|
|
| |
odessa | Дата: Четверг, 11.08.2011, 12:11 | Сообщение # 5 |
 Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 27
Статус: Offline
| Тактические тонкости записи на осады • Для записи на осаду нужно лидеру клана или члену клана с достаточными полномочиями подойти к НПЦ, который обычно ходит от одних ворот форта до других и записаться на осаду. За первую запись этот НПЦ берет сбор 250к (кажется). У этого же НПЦ можно купить бафы, бутылки и т.п. для осады. • Осада начинается ровно через час после первой записи. • Если после первой записи другой клан (в течении этого часа) также запишется, то он будет участвовать в этой же осаде как конкурент. Если вы записались, но с вас не взяли денег, то готовтесь сражаться не только с НПЦ. Форт занимает тот, кто первый установит флаг наверху. Если вам помогает другой клан, то надо быть внимательнее с таргетом - иначе перебьете друг друга. В зоне пвп КЛ может установить флаг (стоит 300 C gemstone (кажется)), и тогда при смерти можно будет подниматься у флага, а не в городе.
|
|
| |
odessa | Дата: Четверг, 11.08.2011, 12:13 | Сообщение # 6 |
 Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 27
Статус: Offline
| Тактические тонкости осады 1. Как только начинается осада, все должны уже быть около входа, отбаффаными и готовыми к бою. 2. Выносим ворота, убиваем всех гардов внутри крепости и на вышках, чтобы не мешали (не забываем уничтожать баллисты, стараемся не агрить Капитанов и их миньенов) 3. Если осаждаем большую крепость, то паралельно с зачисткой двора гном-Крафтер начинает отключать Комнату управления: a. По замыслу НЦСофт отключение питания приравнивается к убийству капитана, т.е. если электростанция отключена до того, как будет убит первый капитан включится десятиминутный отсчет, в течении которого надо завалить всех капитанов, поэтому рекомендуется отключать рубильник только после того, как первый босс будет закатан. b. Во время зачистки двора гном не бегает как угорелый за всевозможными гвардами, а потихоньку вырезает гномов-огнеметчиков, расположенных рядом с комнатой контроля. Если гном не справляется сам ему можно оказать огневую поддержку, огнеметчиков может бить кто угодно, из них в любом случае будут падать, так называемые, Карты доступа, шанс выпадения приличный (примерно 50 на 50). Для одной осады хватит одной карты c. После получения Карты доступа, в то время как основная масса атакующих подчищает остатки охраны во дворе и начинает бить первого капитана, гном бегает вокруг комнаты контроля и отключает внешние генераторы, они расположены по периметру комнаты контроля, всего их 4-5 штук. Отключение подразумевает хм…. разговор с ними и подбор кода из 4 букв, для упрощения процесса тупо вводим комбинацию А > B > C > D. Максимум на второй попытке она подойдет (чаще с первого раза подходит). d. После отключения всех внешних генераторов подходим к входу в комнату контроля и открываем дверь. Комната управления представляет собой спиральный коридор с несколькими площадками. На площадках стоят големы-защитники (големы слабые, стоят на месте по одному на площадке, не социальные, диагноз – лохи) e. Далее, поднимаемся по коридору и попутно отключаем встречающиеся на площадках промежуточные пульты управления, в них надо ввести комбинацию из цифр (0-9), т.е. просто жмем 1 > 2 > 3, соответственно видим, что код подошел или что не подошел, в случае если код не подошёл, то попытку повторяем (максимум с 3 попытки система соглашается, что у неё этот код). f. После последовательной (не обязательно выключать их по порядку, просто на практике так удобнее) деактивации 3 промежуточных пультов поднимаемся на самый верх по коридору и, дождавшись сообщения, что первый капитан уже убит, деактивируем главный пульт (при выключении главного рубильника нет необходимости вводить код)
|
|
| |
odessa | Дата: Четверг, 11.08.2011, 12:13 | Сообщение # 7 |
 Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 27
Статус: Offline
| 4. После того как все будет зачищено, все по команде идут к одному из 2 закрытых домов и также по команде выносят одну из дверей. Разбиваем одну (только одну!) 5. Если нужно, делаем ребаф 6. Теперь цель вынести первого капитана и за последующие после его смерти 10 минут убить всех остальных! Поэтому, обычно начинают с самого толстого - со станящего капитана (Guard Captain), у которого мы вынесли двери 7. Кто-то один выводит капитана наружу (думаю удобно будет ножу) и в сторону (не далеко от двери), чтобы если тот решит бежать обратно, его путь лежал через целую створку. Охрану не бьем, внутрь никто не заходит. Если капитан из бараков будет бегать внутрь - он будет восстанавливать HP полностью. 8. Следующая цель арчер капитан, сначала выносятся миньоны, а потом сам капитан. Причем всем милее и танкам нужно сразу бежать к капитану и агрить его на себя - он бьет очень больно (ОЧЕНЬ) - поэтому агро тут должно работать без перерыва, чтобы капитан бил только по хэви армору и не трогал тряпочников (редкий выдерживает 2 стрелы). 9. Далее очередь Капитана поддержки - то есть к мага и его миньонов - всем милишникам нужно зайти к нему под навес, маги бьют издалека, убиваем миньонов и дальше валим капитана. При этом магам и лукам настоятельно рекомендуется как можно сильнее размазаться по поверхности и использовать для укрытия естественные складки местности ибо капитан любит кидать очень сильное АОЕ. 10. Для большого форта специфично присутствие еще одного РБ - Генерала (General). После смерти капитана поддержки все идут во второе здание и убивают там Генерала. Министра трогать не нужно совершенно - от него нужно только бегать тем, на кого он в данный момент сагрился (обычно больше 1-2 ударов по каждому он не делает). Для убиения генерала нужно всем встать около его дома и мочить его, далеко его уводить нельзя (вернется назад и отлечится). 11. Если в 10 мин не уложились - добиваем тех, кто отреспился 12. 3 нелагающих человека по выбору ПЛ (лучше всего назначить их заранее) идут внутрь центрального здания за флагом 13. Все остальные в это время идут на крышу и очищают дорогу флагоносцам. После подъема наверх выносим охрану и остаемся наверху и подчищают респящуюся охрану по мере необходимости. При захвате форта принадлежащего НПЦ, наверху, кроме охраны, обнаруживается очень прочный босс (если форт ранее принадлежал игрокам, то босса наверху не будет). Для его нейтрализации ОДИН человек по выбору ПЛ агрит его на себя и уводит вниз. Для нейтрализации РБ есть занятный баг (впрочем, многие склонны считать это фичей) если отвести его на границу осадной зоны то, он остановится там и будет стоять на месте, не испытывая большого желания вернуться назад на крышу. Если сил хвататет, то этого РБ можно и убить. 14. После взятия флага чар бежит, как эстонский бегун на крышу и выбрав в таргет постамент использует скилл установки. Время установки флага около 5 минут! 15. Как только хоть один флаг будет установлен осада кончается победой нападающей стороны. Разумеется, если атакуют несколько кланов, то хозяином форта будет тот клан, чей представитель первым поднимет флаг.
|
|
| |